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MARKETING DIGITAL con Máximo Kinast

VIDEOJUEGOS PARA TRATAR EL CAMBIO CLIMÁTICO

TU Y LA IMPORTANCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL CAMBIO CLIMÁTICO

Por Máximo Kinast

Es sabido que los videojuegos mueven negocios de miles de millones de dólares. Una mayoría de videojuegos se orientan a la competición -y dentro de ellos una pequeña parte- a la competición con violencia, lo que les ha dado mala prensa.

La idea de que los juegos violentos hacen daño a los jóvenes es muy posiblemente errada. Para la juventud es una forma de defenderse del estres cotidiano. Mucho más violenta es la TV, donde no se respetan horarios para pasar sexo y violencia, no sólo en telefilms, sino hasta en los anuncios e incluso en los noticieros.

Hay también un porcentaje importante de videojuegos que se orienta a la cooperación, a juegos participativos, que mejoran las relaciones humanas, especialmente en el sector de la educación. Este sector está creciendo en segmentos de adultos jóvenes, adultos mayores y hasta en la tercera edad, en el apoyo a gente mayor y/o enfermos solos, que de esa forma participan y se motivan.

El gran salto cualitativo lo ha dado la utilización de este medio en política. Obama -si no fue el primero- ha sido quien la ha dado un gran impulso. Otros sectores en los que se han introducido es en el campo empresarial, tanto en la organización y dinámica interna, como en la presentación y oferta de productos y servicios. En la educación los videojuegos cooperativos están consolidados como una herramienta de gran importancia.

Aunque es un negocio gringo, hay jóvenes emprendedores latinoamericanos que aportan grandes ideas. Es el caso de Alexander Rodriguez Muñoz, ecuatoriano, 25 años, la mitad de ellos dedicado a los videojuegos, según confesión propia. Es el owner de Deportes Digitales y desde su página organiza ferias, congresos y concursos en su país y en otros, como en estos días (Dic/2009) en Caracas (Venezuela).

En mayo de este año 2009 organizó con éxito la EXPODIGITAL Primera Feria de Videojuegos Nacional de Tecnología en la UDLA EXPODIGITAL en Quito, Ecuador, en la que hubo de todo: Feria de Expositores, Torneos de Videojuegos, Exhibición, Concurso de Animación, Tecnología, Consolas, Computadoras y otros Electrónicos. Participaron marcas como Nitendo, Xbox y Play Station y otras orientadas al sector de tecnologías de la información • Internet • Equipos electrónicos • Telecomunicaciones • Equipo fotográfico digital • Telefonía celular • Video juegos • Tecnología del entretenimiento incluyendo la tecnología wireless, Wifi, tecnología para automóviles, etc.

LA IDEA GENIAL

Alexander Rodríguez ha tenido la genial idea de crear videojuegos para combatir los efectos del cambio climático (con tu participación directa) y esta abocado a esta tarea y me ha pedido que le ayude a organizar y coordinar esta movida.

TU PUEDES PARTICIPAR

Esta claro que Alex y yo no conseguiremos nada si tu no te involucras. Sin dramatismos, hablamos de que la Tierra se va a poner muy caliente y eso puede ser desagradable. Tanto, que muy posiblemente, afectará todas las formas de vida en este planeta, incluyéndote a tí.

Necesitamos ideas, apoyo logístico, webmasters, COMMUNITY MANAGER, recursos de todo tipo, en especial periodistas y blogueros dispuestos a difundir esta idea de Alexander Rodríguez. Las colaboraciones o ideas de gamers, geeks, nerds, frikis y hackers son bienvenidas.

Como mínimo puedes difundir este artículo y/o comentarlo con alguien que pueda ayudar, o subirlo a tu blog.

Envíame un email, con copia a Alex, diciéndome tu nombre, tus conocimientos, contactos, ideas, en fin, concretamente como puedes ayudar a revertir el cambio climático o a difundir los videojuegos como arma

MaximoKinast@gmail.com

http://AEHispanoamericana.org

C/c:

Alexander Rodríguez Muñoz
www.deportesdigitales.com
edaler2002@hotmail.com

LA IMPORTANCIA DE LOS VIDEOJUEGOS PARA EL COMMUNITY MANAGER

Fuente: http://etc.territoriocreativo.es/etc/2009/12/videojuegos-aliado-escuela-empresa-del-s-xxi.html?utm_source=feedburner&utm_medium=email&utm_campaign=Feed%3A+etc-blog-marketing+%28eTc+%3A%3A+El+Blog+de+Marketing+en+Espa%C3%B1ol%29

Videojuegos, el gran aliado de la escuela y la empresa del S. XXI

Posted: 02 Dec 2009 01:45 AM PST

Que los videojuegos son uno de los mercados más rentables e innovadores de la actualidad no es precisamente un descubrimiento. Aunque hace años era una diversión propia de un segmento muy específico de la sociedad (quinceañeros, y eminentemente hombres que dedicaban muchas horas al día a disfrutar de este hobby aislándoles del resto del mundo), hoy en día el perfil del jugador de videojuegos , ya sea de manera habitual o casual, incluye a personas de ambos sexos, todo tipo de edades, procedencia y estudios.

Tomemos por ejemplo la popular aplicación de Facebook “Farmville”. Un planteamiento verdaderamente sencillo a nivel gráfico y narrativo ha cautivado a más de 60 millones de jugadores activos, desde estudiantes a ejecutivos, pasando por amas de casa e incluso granjeros reales que dedican sus ratos muertos a cultivar su granja, recolectar la cosecha y venderla en el mercado.

Sin embargo pese a las inmensas posibilidades comerciales y formativas de los videojuegos, continua la ceguera en empresas e instituciones educativas al respecto. Cuando los empleados de una empresa durante su jornada laboral “pierden el tiempo” con cualquiera de estos juegos, el responsable de la misma toma decisiones erróneas como bloquear los accesos a Facebook en la compañía, en vez de afrontar el verdadero problema: Su empresa es aburrida, sus empleados se aburren, y logicamente su producto es aburrido y sus consumidores se aburren.

¿Por qué no utilizar la capacidad “adictiva” de los videojuegos para devolver la diversión a empleados y clientes?

Pongamos el ejemplo de Chevron, empresa de energía que ha decicido abrir la conversación con los ciudadanos sobre el futuro de la energía a través de un videojuego, sencillo pero adictivo. El usuario debe elegir entre diferentes fuentes energéticas para mantener la ciudad activa. Cada una de ellas (gasolina, sol, agua, nuclear) tiene sus ventajas e inconvenientes que se entienden mucho más fácil probando y viendo los efectos sobre la ciudad. Tras la simulación, podemos entrar en un foro en el que compartir nuestras ideas al respecto, o tomar medidas para reducir el consumo energético.

Y no despreciemos en absoluto a una persona por ser aficionado a juegos como “World of Warcraft” o “Second Life”. Hasta el propio Obama ha reclutado para su equipo de asesores a expertos que entre otros muchos méritos, suman los de ser grandes expertos en estos juegos. (No olvidemos que Obama ha sido el primer candidato a presidente que llevó su campaña electoral a los videojuegos)

Y qué decir a nivel formativo: ¿cuantas páginas se han escrito sobre el secuestro del Alakrana y la motivación de sus secuestradores, en buena parte estériles? Uno se puede hacer una idea mucho más clara de cómo actuan esos piratas desalmados pasando unos minutos con este interesante videojuego (y artículo adjunto) que explica el porqué de su comportamiento.

Algo parecido podríamos decir del conflicto palestino-israelí, el cual se entiende mucho mejor gracias a “Peace Maker” , una simulación que nos permite ser el presidente de cualquiera de los bandos, y comprobar cómo cada acción que tomamos, por bienintencionada que parezca, tiene unas consecuencias perversas y no esperadas que envenenan el conflicto cada vez más.

Y ojalá hubiese tenido en mi época universitario un juego como “eRepublik” , juego de estrategia online en el que sus jugadores pueden experimentar de manera directa cómo la economía se ve afectada, para bien y para mal, cuando se suben los impuestos o se establece un salario mínimo.

En épocas de conflicto he comprobado como chavales de 14 o 15 años intentaban arruinar la economía de un pais rival inundando su mercado de productos baratos vendidos por debajo del precio de coste (dumping), o trataban de provocar una hiperinflación inyectando cantidades ingentes de moneda en su economía. Una verdadera escuela de economía aplicada.

En definitiva, ha llegado el momento para que empresas e instituciones dejen de percibir los videojuegos como una amenaza y empiecen a verlos como aliados. Aliados para conseguir un cliente más satisfecho y fiel, un empleado más motivado y una manera de aprender mucho más rápida.

Un tren en el que una vez más quien no se monte a tiempo quedará “fuera de juego

EL COMMUNITY MANAGER

Por Magaly Godoy M.

Fuente: http://winred.com/marketing/el-community-manager/gmx-niv115-con10470.htm

Publicadopor primera vez en Winred.com el 06/10/2008

Con el desarrollo de las herramientas 2.0: blog, sitios sociales, texto colaborativo, etc., cada vez se hace más notoria la necesidad de que la empresa cuente con una figura que sea capaz de manejar, desarrollar y mantener las relaciones que se van creando. Un rol relevante que contribuye al exito de una empresa, pues en este momento los consumidores tienen mucho que decir y demandan ser escuchados.

En mi experiencia he tenido que realizar este rol en varias oportunidades (el de Community Manager), moderando foros y chat, creando contenido, eliminando secciones o productos que no tienen buenas tasas de demanda en la venta o aplicando reingeniería para procesos de Servicio al Cliente. La diferencia es que ahora más que una iniciativa propia es una necesidad latente que ya no puede ser esquivada por la empresa.

Es cierto que aun existen algunos ejecutivos que prefieren hacer el papel de avestruz y esconder la cabeza por temor a que el mundo digital los sobrepase, pero esa actitud sólo puede ir en contra de los intereses de cualquier empresa. Ya no puedes no comunicar, ya no puedes ignorar lo que se dice de ti en la red. Ahora somos todos digitales.


¿Quién es el Community Manager?

Con la llegada de las herramientas 2.0 hay un tema del que poco o nada se ha conversado. ¿Quién se hace cargo de mantener la relación social de la empresa o producto?

El primer paso para entrar en forma a la comunidad social digital es tener claro qué se desea conseguir con el uso de estos canales, a quién se le va a comunicar y de qué forma. Es decir tener una estrategia que incluya no sólo las preguntas básicas, sino también que nos indique cuáles productos o marcas serán elegidas, cuantas y cuáles herramientas.

Crear un blog o una página en Facebook en rigor es bastante simple, si se siguen los pasos dispuestos por cada una de las herramientas, en pocos minutos podemos ser dueños de un ‘terrenito en el universo 2.0’.

El punto es: ¿quién se hará cargo de mantener el terreno?

Aquí es cuando la figura del Community Manager comienza a cobrar fuerza e importancia, primero porque sobre alguien debe recaer la tarea de mantener los contenidos, pero más importante aun es que dicha persona será responsable de sostener, acrecentar y, en cierta forma, defender las relaciones de la empresa con sus clientes en el ámbito digital. Porque como en toda relación, aquellos simpatizantes de la marca que sean atraídos por la estrategia digital deben ser atendidos constantemente. Será entonces el nexo que transmitirá a la empresa las inquietudes y necesidades de sus simpatizantes (las que también podrán necesitar ser resueltas tanto en el mundo real como en el digital).

En Web Strategy y en WebWorkerDialy ya se habla ya sobre cuál sería el trabajo en esencia de un Community Manager, lo que podemos resumir de la siguiente forma:

1.Escuchar: Utilizar herramientas como Technorati, leer blogs, foros, para encontrar lo que los consumidores están diciendo sobre la empresa o marca.


2.Responder: Rápida y apropiadamente. La empresa siempre tiene algo que comunicar.


3.Informar: Transmitir dicha información a las áreas correspondientes dentro de la empresa: Product manager, Marketing, Relaciones Públicas, Ingeniería, etc.


4.Conectar: El trabajo tal vez más importante, ser un nexo entre los clientes y el correcto interlocutor dentro de la empresa. Si el cliente está reclamando por que el producto que compró por canales remotos (teléfono, internet) no llegó en el tiempo comprometido, para la empresa es la oportunidad de revisar sus procesos logísticos.


5.Realimentar: Cada comentario, bueno o malo es la oportunidad de la empresa de saber que realmente ocurre con sus productos o marcas, de descubrir dónde están las oportunidades y de incluso corregir la estrategia de manera de servir mejor.


Es más ya estamos hablando de cuáles son los niveles de compromiso con la empresa que tienen nuestros simpatizantes. Aqui tenemos un muy útil cuadro creado por Gartner que grafica los cuatro modos básicos de comportamiento de la nueva 'Generación Virtual', la Generación V:

IMANGEN1

O sea, estamos hablando que gracias a las comunidades digitales ahora tenemos información de primera mano sobre nuestras marcas, podemos realmente leer nuestra reputación, saber sobre nuestros procesos, el éxito de un lanzamiento o de una campaña.

En resumen enterarnos en qué estamos fallando (para corregirlo) y que estamos haciendo bien (para incentivarlo).

LOS LURKERS SON EL SEGMENTO MÁS IMPORTANTE PARA LOS COMMUNITY MANAGER


’LURKER’ Y POSICIONAMIENTO EN EL MUNDO VIRTUAL Y EN EL MUNDO REAL

Lurker (acechador en inglés) es el nombre dado a los participantes de comunidades virtuales que tienen una actividad solamente receptiva, sin contribuir activamente aportando ficheros, escribiendo en grupos de discusión, etc. (Wikipedia dixit)


Por Máximo Kinast

No sólo en el mundo virtual existen ’lurkers’. Existen en todas las comunidades. En el mundo real se les suele llamar ’la mayoría silenciosa’ o ’la mayoría invisible’ a los que no participan en la vida pública de forma pública (1), pero tienen derecho a voto (o podrían tenerlo). Algunos son tan silenciosos que ni siquiera van a votar cuando les toca hacerlo. Son muy importantes en el Marketing Político. Facilmente ’la mayoría silenciosa’ -en muchos países- podría decidir el resultado de una elección. No lo hacen. No se unen. No se expresan. No están motivados.

https://communitymanager.blogia.com/upload/externo-17547cfb9c269aa7b9e534fc1eccf6d4.jpg

En el mundo virtual ocurre algo similar, aunque de alguna forma los ’lurkers’ se identifican precisamente por participar en una comunidad virtual. Con ese único dato el Community Manager ha de suponer sus preferencias, adivinar sus gustos, intuir sus motivaciones. A grosso modo es fácil. Por ejemplo, tenemos ’lurkers’ en una comunidad de amigos de los gatos y ’lurkers’ seguidores de un club de futbol, como el Barça. No es difícil entender que la comida y las vitaminas para gatos no son para ofrecerlas a los seguidores del mejor equipo del mundo. ¿Pero, que marca de automóvil prefieren unos y otros? ¿O cuál colonia? ¿Como saber si son vegetarianos o carnívoros? ¿Aparte de gatos o de goles, con qué otro tema podemos llegar a cada grupo?

Porque de eso se trata. De convencerlos y de venderles nuestra pomada o nuestra idea o nuestro candidato. ¿Y si no dicen ni pío, cómo conocer sus preferencias?

Todas las empresas están entrando en una guerra por el mejor posicionamiento. Algunas, todavía de la prehistoria de cuando no existía Internet, quieren posicionarse en la mente de la mayor cantidad de público posible. Esas empresas creen en la publicidad general, masiva y gastan millones en anuncios basura en TV, diarios y revistas, vallas (paneles) en vía pública, en lo que sea, la cuestión es ’tener presencia’, ’ser vistos’, ’que siempre algo se recuerda’. ("¿No me crees? Pués mira Coca Cola, como ha logrado posicionarse en la mente de todo el mundo"). Ese tipo de empresa troglodita no tiene futuro. Ignoran que no es posible posicionarse en la mente de todo el mundo, porque esa mente ya esta ocupada por unas 200 marcas y desplazar a una de ellas tiene un costo muy superior a los beneficios y un ROI muy lento, si es que consigue reuperar la inversión.

Hay otras empresas más ágiles que buscan el posicionamiento por segmentación de su mercado e intentan estar presentes en la mente de su target, con estrategias diversificadas para cada target. Tarea compleja y difícil, aunque partiendo de un buen estudio del Mercado Real (clientes actuales) podemos conocer sus motivaciones y por extrapolación las de nuestro mercado potencial en un segmento análogo. (Dicho en forma clara, si Pepito es mi cliente y Jorgito es su competencia, Jorgito puede ser mi cliente y puedo suponer que las motivaciones de compra de ambos son similares). Un Analisis ABC -por ejemplo- me permitiría separar mi Mercado Real en tres grandes áreas: A, B y C, con lo que puedo estudiar una estrategia diferente para cada área. Una complicación adicional es mantener la unidad de imagen a efectos de lograr una sinergia en nuestras comunicaciones. La solución, como ya habrá adivinado mi amable lectora o amable lector, está en aplicar las técnicas del Marketing Directo (Publicidad Directa) y sus derivados como CRM, MK 101, MK Relacional, etc.

En ambos casos NO estamos siguiendo fielmente la idea primordial del Marketing, que es empezar por encontrar un nicho de mercado, descubrir sus necesidades y luego fabricar y venderles el producto o servicio que pueda satisfacerlas al precio que ese mercado quiere pagar... y ganar dinero con ello. Ese es un error común en el mundo real, antes de Internet, en el cual siempre (o casi siempre) se fabricó el producto antes y luego se buscó a la gente que quisiera comprarlo. ¿Y si no se hallaba esa gente o no existía? Pués el Marketing debía convencer a cualquiera de que ese producto o servicio le interesaba. Este método de buscar el mercado a posteriori ha funcionado hasta ahora, en algunos casos con un buen marketing de investigación y una aplicación correcta; en otros casos, mediante el uso y abuso de publicidad engañosa. Esto último ha desprestigiado al Marketing y creado un descontento secreto en el comprador y un malestar latente, en especial contra grandes compañías que sólo buscan su lucro y no la satisfacción del cliente.

¿Cuál es la solución? La verdad es que debemos empezar por preguntarnos cual es el problema. De hecho, los ’lurkers’ existen y son -en el mundo virtual y en el mundo real- "una mayoría silenciosa" muy apetecible, por su supuesta capacidad de compra o de voto. La dificultad radica en que son invisibles. Los podemos cuantificar, pero no individualizar. Los estudios de mercado mejor elaborados nos pueden dar una aproximación, pero poco fiable. No olvidemos que la redacción de un cuestionario es un hecho subjetivo. El diseño de la muestra también peca de subjetividad. Entonces ¿cómo llegamos a ellos si ni siquiera los podríamos reconocer si los vemos en la calle?

Una buena solución es llegar a ellos a través de las empresas de Social Media, mediante estrategias y tácticas de Social Marketing o lo que conocemos como aplicaciones del Marketing a la Web 2, que en buenas cuentas es el viejo método de prueba y error. Cada vez que te equivocas inventa otra cosa y prueba de nuevo. A ver si me explico. Tienes una empresa y un producto o servicio. Lo quieres vender aprovechando este boom de las redes sociales y creas tu propia red. Contratas a expertos en Web 2 que te dicen un monton de palabras raras, les pagas menos que a una transnacional de la publicidad, sigues sus consejos y entras en una red social tipo Facebook; subes videos a YouTube; abres un album de fotos en Flick; creas uno o varios blogs; creas uno o varios podcast; no olvidas Twitter; por las dudas, te das de alta en 500 buscadores (aunque has oido decir que esto ya no se usa); enlazas todo mediante links con tu web oficial y miras el PageRank. ¡Aleluya! Tu PageRank ha subido y tus ventas también, aunque no tanto como querías.

Si realmente quieres tener seguidores, que tus ’lurkers’ se hagan visibles y participen, incluso que se conviertan en evangelizadores de tu producto, además de comprar todo lo que quieres venderles, la solución es muy simple: Haz Marketing de verdad. Y si no sabes como hacerlo, la solución es más simple, contrata mis servicios de consultor de empresas.

(1) La redundancia es intencional

"NO NECESITAMOS ESTUDIOS PARA SABER QUE LOS ESPECTADORES ESTÁN HARTOS DE LA PUBLICIDAD", BRAVO

El pasado jueves se celebró el Encuentro de Marketing y Publicidad que anualmente convoca la Asociación de Marketing de España. El tema elegido para este año era "2010 Odisea para la estrategia publicitaria en televisión", evidentemente de mucha actualidad, y probablemente también conflictivo, al tratarse de las previsiones de inversión en televisión tras dos años de importantes regulaciones presupuestarias.

La reunión contó con cuatro ponentes de primera fila José María Casero (presidente de Ymedia), Ignacio Pintado (director de marketing de Publiseis), Lázaro García (director de marketing de Publiespaña) y Rafael Llopis (director de marketing y gestión comercial de Cuatro), y concluyó con una mesa redonda moderada por Julián Bravo.

Los argumentos iniciales giraban, entre otros, sobre las normas regulatorias de reciente aparición en el terreno audiovisual, el temor a una inflación en los precios de publicidad en televisión, la fragmentación de audiencias y la proliferación de canales que supondrá la TDT. En el curso del debate, se incidió especialmente en la pérdida de eficacia del medio televisión y la fuerte competencial que suponen internet y móviles.

Julián Bravo, de AIMC, comenzaba el debate sin tapujos. "Tengamos o no tengamos medida, debemos aceptar todos que los spots están perdiendo eficacia. No necesitamos estudios para saber que los espectadores están hasta las narices de la publicidad", y señala a los bloques de 20 minutos de publicidad como los culpables de este hartazgo. Bravo explicó que, de esta forma, "los anunciantes están pagando por algo que la gente no ve".

Ignacio Pintado, cree además que la situación ha empeorado por la "superregulación" que existe. Para él, la solución a la saturación pasa por la integración, afirmando que "el producto más integrado es más cualitativo".

Lázaro García explica que esa oferta de integrar la publicidad dentro de los contenidos existe, pero el mercado no lo quiere pagar. "Tenemos ofertas de integración, pero el anunciante no está dispuesto a pagarlas", aseguró. Y coincide con Pintado en que la ley "es absurda", ya que, entre otras cosas, "te dice cuándo tienes que cortar para meter publicidad".

José María Casero insistió en que "como sector, no tenemos ninguna capacidad de influir, y esto es gravísimo". Pero no cree que sea internet el que esté haciendo daño a la televisión. "Lo de internet es una enormidad, pero no está afectando a la televisión, lo que la afecta realmente es la fragmentación, la saturación, etc".

Rafael Llopis tampoco ve a internet como el enemigo a vencer. "Desde luego hay que apostar por internet. ¿Que hay que mirarlo? Sí, pero no debemos perder de vista que de los 600 millones de euros invertidos en internet, más de 300 van a Google y el resto corresponde a la inversión de muy pocas marcas, sólo las grandes".

A pesar de lo que reflejan las cifras (pérdidas por parte de todas las cadenas, tanto de audiencia como en bolsa), los asistentes se mostraron "tranquilos" y coincidieron en que si bien es verdad que no se pasa por el mejor de los momentos, no hay que alarmarse.


Ver Vídeo:

- MESA REDONDA SOBRE LA SITUACIÓN DE LA PUBLICIDAD EN LAS TV´S

SOCIAL MEDIA MARKETING, SEGÚN NUESTRO EVANGELIO

social-media-marketing

David Packard dijo que el marketing era demasiado importante para dejárselo al departamento de marketing. Yo he estudiado ingeniería industrial, y he trabajado en áreas de operaciones, y al final he terminado desarrollando mi labor profesional, principalmente en el ámbito del marketing y la comunicacion.

Por esta razón, me gusta corroborar esa cita.

El marketing, la función del marketing, es demasiado amplia para meterla en un departamento. Hace apenas 40 ó 50 años, el marketing casi no existía. Surgió cuando la oferta comenzó a superar a la demanda, y las empresas vieron la necesidad de conocer mejor el mercado y adaptar sus productos a sus necesidades.

Después, se puso de moda (obligadamente) orientar la empresa al cliente. A partir de ese momento, casi todas las funciones de la empresa, se convirtieron en marketing. Sin exagerar, es evidente que el marketing comprende hoy varias funciones que están desempeñadas en diferentes departamentos de una empresa:

- Investigación de mercado.
- Desarrollo de producto.
- Publicidad
- Comunicación corporativa
- Atención al cliente y fidelización.

(Dejamos fuera la función comercial, porque tiene suficiente envergadura como ser una función independiente, aunque cerca del marketing, igual que lo tiene la función de producción).

¿Social Media Marketing?

Social Media Marketing es una nueva función corporativa que evalúa el impacto de los medios sociales para una empresa en particular, y los introduce conforme a dicha evaluación, en las componentes de la estrategia corporativa que tocan el marketing, como son la publicidad, la comunicación, el desarrollo de producto (e investigación de mercado), y la atención al cliente (y la fidelización).

Esta definición pretende ser la visión que desde Territorio creativo , tenemos de la función del Marketing en Medios Sociales. Creemos además en estos 5 mandamientos a pies juntillas:

 

I) El advenimiento de los medios sociales supone una revolución, no una evolución como fue el e-Business a finales del siglo pasado (el uso de la primera Internet como un nuevo medio de comunicación empresarial).

 

II) El marketing en Medios Sociales es demasiado importante para dejárselo a cualquier director, con excepción del director general. Sea el director de comunicación, o el director de marketing, el SMM trasciende la organización tradicional de la empresa. La realidad, es que ninguno de los dos departamentos tiene experiencia en gestionar la revolución de los medios sociales.

 

III) SMM no es publicidad en medios sociales. Mucha gente cree que usando el término Social Media Marketing, hablamos del uso de los medios sociales para hacer publicidad. Pero esta visión tan estrecha, sería como pensar que el marketing es igual a la publicidad. Los medios sociales tienen poco en común con los medios tradicionales, aparte de la mitad del nombre. Es la misma distancia que separa al SMM de la publicidad.

 

IV) Comparar Social Media Marketing con Search Engine Marketing o eMail Marketing es como comparar el árbol del manzano, con cada una de las manzanas. SMM no pertenece a la misma categoría que las disciplinas “tradicionales” del marketing online, puesto que estas ramas son mayormente publicidad. El apellido “marketing” hace que se tergiverse su significado real.

 

V) El SMM no es una moda, ni una disciplina guay del management como la Calidad Total o la RSC. Es un fenómeno que trastoca en mayor o menor grado (dependiendo del sector en el que se mueve la empresa) la estrategia corporativa, como en su momento lo hizo, por dar un ejemplo, la publicidad “a secas”.

Al menos, también estamos seguros que el Social Media Marketing es demasiado complejo, como para dejarlo en mano de “los de Territorio creativo”. Este artículo pretende exponer nuestra visión y cómo enfocamos los proyectos que desarrollamos para nuestros clientes. Pero somos conscientes de que hay muchas visiones a cual más enriquecedora (entre ellas, la de nuestros lectores). Este post de Peter Kim me gusta pero no he encontrado muchos que resuman una definición, así mejor abrimos debate.


PS. Por cierto, Social Media Marketing no es Social Media Optimization, pero eso dará para otro post.


Más en eTc:

- Qué hace exactamente un Community Manager.
- De los Social Media al Social Business.
- Del marketing tradicional al compromiso social.

 

LA FUNCIÓN DEL COMMUNITY MANAGER

Publicado por Fernando Polo

Fuente: http://etc.territoriocreativo.es/etc/2009/11/community-manager-whitepaper.html

La figura del Community Manager va cobrando peso específico en la empresa.

El Social Media Marketing va ganando importancia, y como en todo arranque, existe un poco de desconcierto sobre lo que significa ese perfil, sobre sus responsabilidades, o sobre su remuneración, por ejemplo. A raíz de un post de José Antonio Gallego en eTc sobre el Community Manager,

Territorio creativo se puso en marcha junto con la AERCO (Asociación Española de Responsables de Comunidad Online), para elaborar un “sencillo” documento que ayudase a arrojar un poco de luz sobre el concepto, sus tareas y sus responsabilidades.

Dos semanas después (hemos intentado volar bajo) estamos “orgullosísimos” de presentar públicamente el whitepaper.

Hemos trabajado bajo la premisa de que existen principalmente dos tipos de Community Managers en la empresa: el gestor de comunidades online «ad-hoc» y el gestor de la comunidad de la marca.

El primero más veterano y el segundo creciendo al mismo tiempo que se populariza el uso de blogs, plataformas de microblogging como Twitter o redes sociales como Facebook.

Según reza en el whitepaper, “el objetivo del documento es fijar algunos conceptos comunes en ambos casos, para ayudar a las personas que están buscando información destinada a orientar su carrera profesional hacia este perfil y a las empresas que buscan ampliar su conocimiento sobre la función de Community Management.”

Hay un apartado de definición del puesto, otro de responsabilidades y otro de aptitudes técnicas y actitudes. Además, se seleccionan algunas herramientas de ayuda y se introduce una pequeña reseña sobre el concepto de Cultura 2.0 y la deontología profesional del puesto.

community-manager-whitepaper.jpg

Pero el apartado estrella es un extracto de 11 entrevistas realizados a otros tantos Community Managers españoles, de empresas como Honda, BBVA, Coca Cola, El País, Infoempleo, ABC.es o Puma Time en las que hablan de sus responsabilidades, y exponen su visión de lo que este papel debe ser dentro de las empresas (las entrevistas completas intentaremos irlas introduciendo progresivamente en el blog).

No os aburro más, y os invito a descargar el pdf directamente.

Y a retuitearlo compulsivamente, claro (notaréis un pequeño guiño, dentro del pdf ;-)

¿QUÉ ES UN COMMUNITY MANAGER?

Fuente: http://lahuelladigital.blogspot.com/2009/11/que-es-un-community-manager.html

 


«¿Es un webmaster? No. ¿Es un experto en marketing? Tampoco.
Es la persona que gestiona y dinamiza las conversaciones que se producen en las comunidades online entre una marca y los usuarios. Es decir, es un community manager.
Esta definición, al igual que ocurre con el propio perfil profesional, aún está perfilándose. La Asociación Española de Responsables de Comunidades Online (AERCO) y la agencia de social media marketing Territorio Creativo se han propuesto dar el primer paso para ayudar a las empresas a comprender el papel que desempeñan estos profesionales con la presentación de un whitepaper que recoge recomendaciones para los candidatos a esta opción profesional y las empresas que busquen este perfil.
El whitepaper, titulado La función del Community Manager: cómo las empresas están organizándose para crear y hacer crecer sus comunidades, detalla las funciones, responsabilidades y habilidades del community manager y, además, informa sobre diferentes servicios y herramientas que facilitan su función»... [+] Korokobu